动画的时间点和空间幅度

动画的时间点和空间幅度是什么呢?

动画制作和动效设计是本质相通的,我们需要为用户建立一种“视觉的真实”,即动作是可信的,我们需要获得的不是照搬线下场景的写实主义,而是“可信度”,要让用户感知到这个动作是成立的。这里,就要搬出高大上的物理学了。

动画的时间点和空间幅度

动画的时间点和空间幅度

弹球与地面碰撞发出声音的时候就是时间点。球撞击地面的点就是动作的时间点,也是事件发生的节奏,重音,或者街拍。在红色弧线中较慢的地方弹球相互重叠,而在弹球快速下落时,空间幅度相对较大。这就是空间幅度,即这些球之间的疏密变化,这很简单也很重要,空间幅度是个很微妙的概念,好的空间幅度动画相当难得。
有人曾经说过动画师是介于艺术家和修车工之间的一种人。那么,现在我们讲讲动画“车间”里螺母螺钉的知识,不过这些知识很有意思,而且认识他们很有好处。

动画时间点和空间幅度

下面我么用人物跳下来说明,人物接触地面然后再下蹲。它再次跳起来的时候,继续让它的双脚接触地面。这样这个动作会产生更多变化。

一个人跳起来的例子

在下蹲之前至少先让人物的一直脚着地,而再次跳起来时候至少让一只腿还与地面相连。
这样做非常好,因为它能产生更多的动作“变化”和反差。也就是直线和曲线产生的反差。骨骼和肉体都是这个道理。及时用直线也能得到富有弹性的动作。关于这点,我们还在后面讲道。我们不需要为了得到流畅的动作而局限于使用柔软的线条。这样就不必要因为“适用于动画”和“可以做成动画”的原因而受到先入为主的卡通风格的约束。

另外我们用一拍一和一拍二来表现动画的时间点和空间幅度,也就是人物的运动速度和运动的距离。在人物进入的时候,我么用一拍一,在快速跑步的时候用一拍二。我们在动画片的创作中动画的时间点和空间幅度的表现是我们创作的比较重要的知识运用。